近年来,游戏行业正经历着前所未有的挑战,裁员和工作室关闭的消息频频传出,许多曾经辉煌的工作室如今却陷入了困境。😔 这种情况不仅令人感到沮丧,更引发了行业内外的广泛关注和讨论。拉瑞安(Lilarian)的首席执行官斯文·温克(Sven Wink)在去年12月的TGA(The Game Awards)颁奖典礼上公开表达了对这一现象的愤怒。他直言不讳地批评了游戏行业的现状,尤其是发行商对季度利润的过度关注,认为这种短视的行为正在摧毁行业的创造力。温克的发言引发了广泛的共鸣,许多业内人士也纷纷站出来表达类似的担忧。
上周,Rebellion的首席执行官杰森·金斯利(Jason Kingsley)在接受采访时也表达了对这一现象的深刻理解。他指出,这种现象不仅仅局限于游戏行业,而是贯穿于各个创意产业,包括电影和电视。金斯利提到,许多优秀的管理者虽然在其他领域表现出色,但却缺乏对游戏行业的深刻理解。他举了一个令人啼笑皆非的例子:有外部制作人曾建议团队“减少游戏中的bug,这样制作速度就能更快”。这种建议显然忽视了游戏开发的复杂性和技术挑战,金斯利对此只能无奈地回应:“是啊,你说得对。我们真不应该决定在游戏里搞1500个bug。”😅
幸运的是,Rebellion作为一家自我出资的公司,能够在一定程度上避免这种外部压力。金斯利表示,由于公司不需要迎合投资者或董事会的短期利益,他们能够专注于游戏的质量和创新。他也认同温克的观点,认为许多大公司的高层管理者实际上并不关心游戏本身,而是更关注如何通过管理股东的期望来推动股价上涨。金斯利直言:“在某些方面,你可以说这些大公司高层的业务并不是制作游戏……他们的业务是管理股东的看法,从而让股价上涨。所以制作游戏在某种程度上成了次要结果。”这番话无疑揭示了游戏行业中的一个深层次问题:当股东利益凌驾于用户需求和产品质量之上时,行业的创造力和长远发展将受到严重威胁。
金斯利的这番话实际上是对“糟烂化”现象的又一次声讨。所谓“糟烂化”,指的是数字产品和服务逐渐偏离用户需求,转而迎合股东的短期利益,推出一些对用户不友好甚至毫无意义的功能或政策。这种现象在游戏行业中尤为明显。当曾经深受玩家喜爱的游戏被埋没在一堆对股东有利但对用户毫无价值的人工智能功能之下,或者当工作室因未能达到不切实际的销售目标而被大幅削减规模时,玩家的愤怒和失望可想而知。😠
金斯利并没有将所有责任都归咎于股东。他认为,游戏行业在疫情期间的快速扩张也是导致当前困境的一个重要原因。疫情期间,全球范围内的封锁措施使得游戏行业迎来了前所未有的繁荣,许多人被困在家中,游戏成为了主要的娱乐方式。随着疫情的缓解,行业迅速进入了调整期,这一调整来得既迅速又突然,给许多公司带来了巨大的压力。金斯利坦言:“我认为游戏行业在疫情期间可能扩张得有点太快了。你知道,那段时间我们的日子真的很好过,所有人都被困在家里玩电脑游戏。然后调整期就来了,没错,而且这个调整来得非常迅速和突然,坦率地说,糟糕透顶。”😓
金斯利的分析揭示了游戏行业当前面临的复杂局面。一方面,股东利益的过度干预正在侵蚀行业的创造力和长远发展;另一方面,疫情期间的快速扩张也为行业带来了不可忽视的挑战。如何在追求商业利益的同时保持对用户需求的关注,如何在快速变化的市场中保持创新和竞争力,将是游戏行业未来必须面对的重要课题。🤔